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La dépendance aux jeux vidéo, reconnue comme maladie par l'OMS

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Deleted-1

Guest
L'Organisation mondiale de la Santé (OMS) a tranché. Dans un communiqué publié samedi, elle  a entériné la reconnaissance du « trouble de jeu vidéo » dans sa 11e Classification internationale des maladies (CIM-11).
 
Au même titre que la dépendance à la cocaïne ou celle aux jeux d'argent, l'addiction aux jeux vidéo entrera en vigueur le 1er janvier 2022 dans la onzième révision de la CIM, la première effectuée depuis les années 2000.
 
Dès janvier 2018, l'OMS avait donné une définition de ce trouble, se caractérisant « comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d'une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d'autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d'au moins 12 mois. »
 Concrètement, la classification sert de cadre à la définition des statistiques des tendances mondiales en matière de santé, et constitue une nomenclature des maladies faisant autorité auprès des médecins et des chercheurs. Elle est aussi utilisée par les Etats membres de l'OMS dans la planification des actions de santé publique.
Science ou « panique morale » ?A l'annonce de l'inscription définitive du « gaming disorder » comme nouvelle maladie, l'Interactive Software Federation of Europe (le syndicat des industriels du jeu vidéo en Europe) n'a pas manqué de réagir.
« La notion de 'trouble du jeu vidéo' de l'OMS ne repose sur aucune preuve suffisamment solide justifiant son intégration dans l'un des outils normatifs les plus importants de l'OMS », explique Simon Little, patron de l'organisation. Même son de cloche chez l'ESA (Entertainment Software Association), regroupant des industriels américains.
 
Ces derniers sont d'autant remontés qu'aucun consensus scientifique n'a émergé sur l'idée de dépendance aux jeux vidéo.
Dans une étude publiée en 2018, la division média et technologie de l'Association américaine de psychologie (APA) trahissait ses inquiétudes : « Nous craignons que la base de recherche actuelle ne soit pas suffisante pour caractériser ce trouble et qu'il soit davantage le résultat d'une panique morale que d'une bonne science ».
Notant que les recherches sur la dépendance au jeu vidéo sont en cours depuis 30 ans, l'APA jugeait qu'aucune d'entre elle n'avait permis « de déterminer clairement comment définir la dépendance aux jeux vidéo ».
Un phénomène mineurDe son côté l'OMS explique que l'inclusion du trouble du jeu vidéo a été sous-tendue par les analyses de données factuelles et a été validée par des experts dans des disciplines différentes et émanant de nombreux pays.
 
L'organisation explique toutefois que le « gaming disorder » reste un phénomène mineur, ne touchant qu'une « petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo ».
 
Lucas Mediavilla



https://www.lesechos.fr/tech-medias...SboX4oDWSWrUZLOGykeeMXZ3V__e6M6Df8tZn9rZNVaKI
 
Ouai toujours l'éternel débat pour voir si l'addiction est une maladie ou pas...en fait ça doit juste dépendre des points de vue. Pour un médecin ça parait normal que ça soit une maladie vu que c'est une pathologie à soigner, pour d'autres c'est un état "normal" qui pose problème. Ça dépend de quel bord on se place vis à vis des institutions.
 
Plutôt que prendre les addictions au cas par cas, l'OMS devrait, je pense, statuer une bonne fois pour toute si l'addiction en général est ou non une maladie. Prenons une personne accro à un truc absurde. Est-elle moins malade qu'une personne accro à un truc connu ?
Perso je ne sais pas si l'addiction est une maladie, ça pose des problèmes oui mais j'ai du mal à le faire entrer dans cette définition. En fait j'ai du mal à accepter cette tendance actuelle à redéfinir tous les problèmes en "maladie". On dirait que ça a quelque-chose de rassurant ?
 
Au même titre que la dépendance à la cocaïne ou celle aux jeux d'argent, l'addiction aux jeux vidéo entrera en vigueur le 1er janvier 2022 dans la onzième révision de la CIM, la première effectuée depuis les années 2000.

Ah oui quand même, faudrait peut être penser à l'actualiser plus souvent.

De toute manière je pense que ça s'adresse surtout aux cas extrêmes qui ont réellement besoin d'aide, certaines personnes oublient de sortir, de s'alimenter, de se laver ou même de se reposer à cause de leur addiction aux jeux-vidéo, il y a quand même eu quelques des morts ces dernière années à cause de ça, peut être que ça aurait pu être évité si on les avait aidé.

Ca s'adresse pas à Dylan qui a raté son année parce qu'il a trop joué à CS au lieu de réviser, il y a différent niveau d'addiction. Si on part du principe que "la maladie est une altération des fonctions ou de la santé d'un organisme vivant" le premier cas peut être considéré comme un malade et a besoin d'un vrai suivi, alors que pour Dylan une petite claque et une remise en question devrait suffire.
 
En fait la question de l'addiction comme pathologie est déjà tranchée. On l'a défini par un comportement compulsif de dépendance causé par une envie irrépressible dont il n'est pas possible de se soustraire (ou au prix de très grands efforts) et qui entraine des impacts négatifs pour la vie de la personne.

Or c'est sur ce dernier point que les scientifiques s'écharpait au sujet des jeux-vidéo. En effet si pour l'addiction aux produits/drogues l'impact et le risque pour la santé était assez clair. Celui des jeux d'argents avait également été démontrer puisqu'en dégradant la situation économique des personnes (avec l'apparition de biais très vicieux comme le piège abscons), on pouvait littéralement détruire sa vie. Et il est vrai que beaucoup se questionnait de savoir si c'était des impacts comparables avec les jeux vidéos.

Sachant que sur la masse de gens qui joue aux jeux-vidéos, une partie seulement y passe beaucoup de son temps libre, et sur cette partie là, une fraction encore a un comportement avec qui nuit à leur vie (du style Dylan qui rate son devoir parce qu'il a trop joué à CS), or même ça ce n'était pas suffisamment grave pour correspondre aux critères (en effet un mec qui passe son temps à jouer au foot peut rencontrer les mêmes problèmes). Donc comme là dit Trickster, je pense que c'est surtout les cas où les gens ne dorment et ne s'alimentent plus, où il n'ont plus de vie social ou économique en dehors du jeu, etc, qui est problématique.

Du coup même si ça concerne une partie très restreinte d'individu, ce sera surement une bonne nouvelle de reconnaitre un statut pathologique à ce type d'addiction parce que ça peut prévenir certains comportements à risque. Typiquement la masse de gens qui souffrent de bigorexie et qui mettent leur santé en jeu ne m'a pas l'air énorme, et les risques ne concernent pas tout le monde. Alors que pour le jeu-vidéo mine de rien ce genre d'extrême est plus accessible et peut concerner plus de monde. Donc si des gens même avant d'en arriver là peuvent être aider, je trouve ça positif.
 
+1, je rajouterai qu'il faut aussi voir ce qu'on entend par addiction en terme "scientifique", par exemple si on part dans une analyse systémique qui englobe toutes les dimensions de la vie humaine, ou si chaque domaine spécifique voit l'addiction selon son prisme (biologique, neurologique, structure psychique, sociologique, etc).

En gros y a de multiples dimensions à l'addiction comme il y a de multiples approches pour l'appréhender.

Le but c'est effectivement de savoir si communément on classe cela comme une maladie impliquant des prises en charge médicalisées appropriées, ou au contraire si on classe ça comme du sheitan y faut brûler les toxs comme on brulait les sorcières à l'époque en tant que boucs émissaires (caricature), ou autrement est-ce que comme on le fait depuis des années globalement, on laisse couler y a pas vraiment de problème, bref est-ce qu'on reste dans un déni collectif même si l'explosion des diverses addictions et les ravages occasionnés à travers le monde sont de plus en plus fragrants.

Les OD sont de plus en plus nombreuses pour ce qui est des drogues psychoactives, sans parler des dépendances banales qui nuisent au quotidien, autrement on peut prendre pour exemple le phénomène des hikikomoris qui aurait été possiblement sous-estimé au Japon, où des millions de personnes sont touchées à différents degrés.

Pour en revenir aux jeux-vidéos dont la dépendance touche encore plus de monde à travers le globe (et ce très tôt), il y a moyen de tirer la sonnette d'alerte en faisant passer cela pour une maladie afin de prévenir, bien qu'on en soit déjà à devoir guérir un mal dont on ignore encore les conséquences psycho-sociales-économiques véritables...en tout cas l'industrie capitaliste s'en régale, encore une fois.

Après faudra voir si les gentilles assurances vont méchamment assurer les addicts reconnus comme des personnes malades, en mode bien sale comme ces gens peu scrupuleux savent bien le faire. Y a du positif à aider les malades à se guérir d'un mal provoqué par une société malade, mais gaffe aux possibles dérives qui sont souvent le côté plus dark de la même pièce...celui qu'on brandit moins publiquement parce que c'est moins jolies et éthiques comme pratiques..
 
Xochi a dit:
Celui des jeux d'argents avait également été démontrer puisqu'en dégradant la situation économique des personnes (avec l'apparition de biais très vicieux comme le piège abscons), on pouvait littéralement détruire sa vie. Et il est vrai que beaucoup se questionnait de savoir si c'était des impacts comparables avec les jeux vidéos.

Maintenant on le sait puisque les jeux vidéo se transforment de plus en plus en jeux d'argent, énormément de dévelloppeur ont l'air de parier là dessus pour se faire un maximum de thune et il va falloir le prendre en compte. Il y a les jeux mobiles qui te poussent à acheter plein de trucs à la con pour progresser dans ton jeu (il me semble que les mécanismes pour te faire continuer à dépenser sont les même que pour les jeux style machine à sous) où là t'as la double peine accro au jeu + accro à la dépense pour progresser dans ton jeu.

Mais y'a aussi les nouveaux systèmes de "loterie" qu'on retrouve sur le dernier CS ou sur Fortnite où en gros c'est carrément des jeux d'argents mais pour enfants. Et c'est là qu'est le génie, ils font payer les gens (et souvent des gosses) en se basant les même mécanisme que les jeux d'argent classiques pour les rendre accro, sauf que tout ce qu'ils ont à gagner c'est des choses virtuelles, comme des skin ou des armes, bref les gens payent pour du vide, c'est 100% bénèf.
Et apparemment de plus en plus de jeunes sont + accro à ces loteries qu'au jeu en lui même, mettant parfois toute leur famille dans la merde en piquant la carte bleue de papa.

Bref du coup ça complique encore plus les choses, il faudrait aussi définir ce qu'est un jeux vidéo aujourd'hui et quels types sont plus susceptible de poser problèmes.
 
Ouais les lootbox c'est vraiment une sale stratégie. 
Perso je suis passé par plusieurs phases de dépendance aux jeux vidéos, bah je peux clairement dire que l'impact sur ma vie a était plus fort que celui des drogues. Comme tu dis Xochi on est clairement pas tous concerné là-dessus, mais les concernés n'était vraiment pas pris au sérieux jusqu'ici. 

J'ai réussi a m'en sortir tout seul mais bon. Ça m'as demandé beaucoup d'efforts. Et maintenant je reste loin de certains jeux, car je sais que je peux plonger facilement dans une spirale.
 
Toutes les activités qui te détendent et qui stimulent ton circuit de la récompense sont addictives.

Pour éviter ça faut jouer à des bons jeux. Genre Silent Hill. La j'tassure t'as pas envie d'y passer ta vie.

J'ai connu des accro à Wow et à Diablo, jamais vu de gens addict à The Witness.

Plus d'art et moins de réflexes/no brain/loot/multi. En gros moins de mécaniques addictives. Mais pour ça faudrait que le jv devienne un loisir plus élitiste, que le Jean Kevin qui nourrit cette industrie finisse par se demander s'il va vraiment jouer a ce jeux indé intello et pas prendre un bouquin à la place.

Petite apparté mais t'as ça aussi pour les "jeux" qui ne sont pas des jeux vidéos.
Je joue pas mal aux échecs en ce moment et t'as une catégorie "Bullet". C'est des parties en 1mn ou tu peut perdre au temps. Les parties se jouent très vite et s’enchaînent, c'est une mécanique intuitive.
Autant dire qu'en partie de 60 mn, après une partie je suis déjà un peu lessivé, les Bullet peuvent engloutir 6heures de ma vie sans que je m'en aperçoive. Et si je perds trop de parties je continue à jouer pour remonter mon classement. Moi qui n'avait jamais été addict à ce genre de vacheries dans les jv, voila que je me laisse totalement piéger par ça.

Pour les jeux vidéo c'est la même. Les dev font exprès d'introduire dans leurs jeux ce style de mécanismes.

Traduction pour drogué : En gros 90% des jeux vidéos c'est de la cocaïne. Faudrait qu'il y ai plus de jeux qui soit du LSD.

A noter aussi comme dit Xochi que tous les comportements addictifs ne sont pas tous au même niveau de dangerosité. En ce qui concerne les échecs ça me dérange pas plus que ça dans ma vie, donc je laisse aller. Parfois je suis même un peu content de me retrouver en état d'addict, un plaisir fugace si on a le recul pour pas se laisser submerger.
Parce que je reste froid avec ça.
Le problème c'est l'affect je pense. Quand tu commence à développer trop d'affect pour un truc spécifique et potentiellement addictif c'est la que les ennuis commencent.
 
C'est vrai, tu as totalement raison Sandman. C'est vrai que les jeux-vidéos ne composent pas un ensemble homogène. Les jeux solos ont une portée addictive tout à fait différente, prenons Assassin's Creeds par exemple, lorsqu'un sortait (et que je pouvais me le payer) je pouvais passer des dizaines et des dizaines d'heures pour aller le terminer à 100% (ça a dépassé la 100aine sur Origin's) et ce dans un assez court laps de temps. Mais une fois qu'on a plus rien à faire, qu'on a perdu 1 ou 2 semaine à y jouer à fond, bah on peut passer assez facilement à autre chose, débrancher sa console et la ranger dans le placard.
A l'inverse pour les jeux multijoueurs, avec l'effet de groupe, c'est vrai qu'on peut passer des mois de jeux entiers à faire grosso modo les mêmes choses pour améliorer notre skill et celui de notre avatar.

D'ailleurs c'est très bien que tu soulèves le sujet de The Witness. Parce que justement ce jeu prends à contre-pieds tous le monde vidéo-ludique actuel. Dans ce jeu il n'y a pas d'achievement, il n'y a pas de score. Il y a juste des puzzles à résoudre. Bien entendu le fait de résoudre les puzzles importants permet de bien terminer le jeu. Mais en soit le jeu ne commande pas grand chose. La meilleure chose à faire est de se balader, de trouver quelques indices et de se creuser la tête. La composante addictive est donc très différente des autres jeux-vidéos, et je suis sur qu'on peut aussi y passer des centaines d'heures, mais de manière beaucoup plus "rdr" ^^. Avec des dosages modérés et des pauses répétées.
Pour ceux qui connaissent y'avait un épisode de l'émission Phi qui avait été fait sur l'aspect "paradoxal" de The Witness, je recommande chaudement !
 
Vos échanges sont très intéressants, je suis moi-même un gros gamer (pour rigoler j'ai d'ailleurs passé le fameux test d'addiction aux jeux vidéo publié par une équipe de chercheurs américains auquel j'ai obtenu le score de 8/20) et effectivement, y'a clairement des mécaniques addictives et des hybridations assez surprenantes qui peuvent influencer la dynamique addictive de ce loisir qui ne vole pas son entrée dans la CIM-11. Juste qu'effectivement il faut relativiser, ne pas mettre tout le monde dans le même panier et établir des différences en fonction des types de jeu, comme vous l'avez très justement souligné.

Par rapport à une définition générale de l'addiction, je me permets de partager celle qu'a retenue notre professeur de psychologie clinique des assuétudes qui est un chercheur très actif dans le domaine des addictions :

"Comportement répété conduisant à un préjudice ou une détresse significatifs. Le comportement n’est pas réduit par la personne et persiste durant une période significative. Les conséquences ou la détresse ont un impact fonctionnel négatif."

A cette définition, il ajoute 4 critères d'exclusions qui délimitent mieux son champ d'application :

"1. Le comportement trouve son origine dans un trouble sous-jacent.

 2. L’impact fonctionnel résulte d’une activité qui, bien que pouvant  
        causer du tort, est la conséquence d’un choix.

3. Le comportement perdure intensivement sur une période prolongée,  
        détournant l’attention sur le temps ou d’autres activités, mais sans 
        causer de dommage ou de détresse chez l’individu.

4. Le comportement est le résultat d’une stratégie de coping  
        temporaire, constituant une réponse attendue à des stresseurs."

Qu'en pensez-vous ?
 
Une autre approche pour comprendre les dynamiques addictives mises en place dans les jeux-vidéos contemporains, pour imprégner les structures psychiques des individus au point que le jeu vidéo soit une habitude acquise dont il ne puisse se passer (la monétisation arrivant ensuite).

 
Laura Zerty a dit:
Une autre approche pour comprendre les dynamiques addictives mises en place dans les jeux-vidéos contemporains, pour imprégner les structures psychiques des individus au point que le jeu vidéo soit une habitude acquise dont il ne puisse se passer (la monétisation arrivant ensuite).


Un jour avec Mat ont à joué de 11 h du mat à 14h le lendemain...
Clairement accro  à cette époque.Et pas qu'aux jeux....

Je ne joue plus sur Playstation mais referais bien quelques parties de Bandit Coot :)
Jamais de jeux avec des flingues,tuerie de masse,guerre ect...
l'armée Américaine entraîne Bcp ces soldat via les jeux vidéos.
S’entraîner à  tuer par exemple est plus aisé en vidéo,le plis plus vite pris.
Les drones en sont une illustration .
Dans la vraie vie ont peu hésiter...la c'est comme sur playstation....
https://www.vice.com/fr/article/vv3en9/larmee-americaine-est-dependante-aux-jeux-video

https://www.vice.com/fr/article/bm7...de-dsintoxication-aux-jeux-vido-des-tats-unis
 
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